- -pv
スレッドの閲覧状況:
現在、- がスレを見ています。
これまでに合計 - 表示されました。
※PC・スマホの表示回数をカウントしてます。
※24時間表示がないスレのPVはリセットされます。

ツクールMVでコツコツ製作するスレ

1名無しさん@おーぷん:2017/10/12(木)20:15:56 ID:egm()
他に人がいらっしゃいましたらご自由にどうぞですー
85名無しさん@おーぷん :2018/01/03(水)20:34:39 ID:cvJ
あけましておめでとう!
今年もコツコツ頑張りましょ~。
86名無しさん@おーぷん :2018/01/06(土)00:42:06 ID:GMM
職業ごとのスキル16種実装して、残り1コ。
この作業済んだら、多分また絵を描く作業するよー。
87名無しさん@おーぷん :2018/01/06(土)22:00:18 ID:GMM
職業スキル17種完了。
司書は、攻撃を受けた時のダメージの何割かを熱量として保存して
攻撃や回復時にその熱量を上乗せできる…みたいなスキルにしてみた。
88名無しさん@おーぷん :2018/01/07(日)21:25:39 ID:v6P
使うのか若干微妙な、32×32のアイコン作成…。
色合いがちょっと悩ましい。
あと、あってもなくてもいいけど、あると(自分が)嬉しい料理の絵を作成。
画像検索して描いてるとお腹がが
89名無しさん@おーぷん :2018/01/08(月)01:43:40 ID:sxj
アイコン実装してみたけど、やっぱりいらないかなあ。
ううぅ悩むなー。
作ったものは使わないとしても、経験だと思えばまあ無駄には
ならないからいいけど。
これはちょっと放置だな。
90名無しさん@おーぷん :2018/01/09(火)00:59:37 ID:7Sc
面倒で放置していた部分をコツコツ作業。
数回のいまいちと修正を経て何とかまとまるか…。
91名無しさん@おーぷん :2018/01/09(火)22:32:44 ID:7Sc
面倒臭い部分のコツコツ作業その2~。
不親切だった部分が多少改良されたかな…。
敵と自分の体力が同時に0になった時、
画面が真っ暗になったまま進行不能になるので
そこの部分の処理をやってしまいたい。
92名無しさん@おーぷん :2018/01/10(水)02:30:42 ID:33L
がんばえー
93名無しさん@おーぷん :2018/01/10(水)09:23:30 ID:YZZ
がんがれ
制作画像ちょっとだけでも見せてくれたら おいらのも見せる
94名無しさん@おーぷん :2018/01/11(木)00:51:56 ID:fmG
>>92 >>93
ありがとう~。
お互い完成までこぎつけますように!

http://fast-uploader.com/file/7071153608764/
http://fast-uploader.com/file/7071153682506/

pass:0000

3日くらいで消えるよー。
マップはMVデフォで構成していて特に見どころないので戦闘画面のスクショ。
95名無しさん@おーぷん :2018/01/11(木)19:20:11 ID:qjg
見れた
サンクス
もぐら 強ええええ
UIを上手くまとめてる
オオカミの下にあるのがアイコンだね
敵とその背景は分離してるのかな
見せてくれて ありがとう
96名無しさん@おーぷん :2018/01/12(金)02:08:52 ID:LrK
今日はあまり作業時間とれなかった。
絵を追加。

>>95
感想ありです!
背景と敵はそれぞれ分離してて、スイッチで表示の管理をしてる感じですね。
アイコンは、見慣れてきたらこれはこれでいいかなあと。
近いうちに敵、味方のアイコンも加えてテストしたいなあと思ってます。
97名無しさん@おーぷん :2018/01/13(土)00:34:21 ID:6xA
条件分岐にボタン入力での判定があるのに今更気付いた…。
図書館で読めるスキル本を追加。
98名無しさん@おーぷん :2018/01/14(日)00:07:27 ID:laa
魔法関連のスキルを構築中。
1ターンだけお助けキャラを召還する。みたいなの。
処理することが色々あるのであと1日は掛かりそう。
99名無しさん@おーぷん :2018/01/15(月)02:04:56 ID:HUL
先日の続きの作業。
一応必要な情報は詰め込んだものの演出面をもう少し強化したいので
結局もう1日掛けることにする。

ツクールはなんで画像合成でオーバーレイ使えないのかね。
光の表現に使えるし、需要あると思うんだけどなあ。
100名無しさん@おーぷん :2018/01/16(火)00:35:19 ID:sTg
呼ばれて飛び出てなお助けキャラ作成完了。
発動すると敵からのダメージを引き受けてくれる
(耐えきれなかった分は主人公が食らう)
ターンエンドまで生き残った場合は、敵にダメージを与えて消える。
というもの。
次はこのスキルを覚える本を作る予定。
101名無しさん@おーぷん :2018/01/16(火)22:21:43 ID:sTg
スキル本作って図書館に収納。
前回作った本の中身が間違いポツポツあってそれの修正も加えた。

魔法攻撃、火水風土と4種あって、火水風は作った。
あと土を作れば一通り揃うよー。
102名無しさん@おーぷん :2018/01/18(木)01:34:54 ID:pDZ
土のスキルは岩を落として追加ダメージ。
スキル自体はシンプルで実装は簡単だったものの、攻撃アニメーションは
他の属性より枚数が2枚ほど多くて少し大変だった。
本も作って収納。
103名無しさん@おーぷん :2018/01/19(金)01:13:53 ID:fRU
魔法攻撃時、消費MP=レベル、追加効果(攻撃力増加とか)=レベル
だったのを修正。コストと効果を小さくした。
あと属性毎に相性によるダメージ補正を加えた。
ダメージに乱数を加えてるせいかイマイチ差異が感じにくいけどそれはそれでいいや。
104名無しさん@おーぷん :2018/01/19(金)02:09:50 ID:fRU
メニュー呼び出し禁止
コモン並列処理 条件分岐「ボタン:キャンセル時」で選択肢を表示
メニュー作れるかも実験。

SceneManager.push(Scene_Item)
でアイテム画面呼び出せるのは確認できたので、今日はもうやめるzzz
105名無しさん@おーぷん :2018/01/19(金)19:51:19 ID:fRU
*メモ*
rpg_scenes.jsより

Scene_Boot
The scene class for initializing the entire game.
ゲーム全体を初期化するためのシーンクラス。

Scene_Title
The scene class of the title screen.
タイトル画面のシーンクラス。

Scene_Map
The scene class of the map screen.
マップ画面のシーンクラス。

Scene_MenuBase
The superclass of all the menu-type scenes.
すべてのメニュータイプのシーンのスーパークラス。

Scene_Menu
The scene class of the menu screen.
メニュー画面のシーンクラス。

Scene_ItemBase
The superclass of Scene_Item and Scene_Skill.
Scene_ItemとScene_Skillのスーパークラス。

Scene_Item
The scene class of the item screen.
アイテム画面のシーンクラス。

Scene_Skill
The scene class of the skill screen.
スキル画面のシーンクラス。

Scene_Equip
The scene class of the equipment screen.
装備画面のシーンクラス。

Scene_Status
The scene class of the status screen.
ステータス画面のシーンクラス。
106名無しさん@おーぷん :2018/01/19(金)19:52:14 ID:fRU
続き

Scene_Options
The scene class of the options screen.
オプション画面のシーンクラス。

Scene_File
The superclass of Scene_Save and Scene_Load.
Scene_SaveとScene_Loadのスーパークラス。

Scene_Save
The scene class of the save screen.
セーブ画面のシーンクラス。

Scene_Load
The scene class of the load screen.
ロード画面のシーンクラス

Scene_GameEnd
The scene class of the game end screen.
ゲーム終了画面のシーンクラス。

Scene_Shop
The scene class of the shop screen.
ショップ画面のシーンクラス。

Scene_Name
The scene class of the name input screen.
名前入力画面のシーンクラス。

Scene_Debug
The scene class of the debug screen.
デバッグ画面のシーンクラス。

Scene_Battle
The scene class of the battle screen.
バトル画面のシーンクラス。

Scene_Gameover
The scene class of the game over screen.
ゲームオーバー画面のシーンクラス。
107名無しさん@おーぷん :2018/01/19(金)20:09:51 ID:fRU
上記のものが
SceneManager.push(Scene_〇〇)で呼び出し可能って感じかね。
補足文にスーパークラスとか書いてるのは無視して良さそう。
Scene_Debugで、デバッグ呼び出してスイッチと変数の状態が確認できるのが便利というか
F9で普通に呼び出せる機能だったのね…。
108名無しさん@おーぷん :2018/01/20(土)02:26:44 ID:CdG
メニュー作りの実験続き。レイアウトの構成。
まだいい感じの構成にはならない…。
そもそもこれを実用までもっていくには結局内部をいじらないとダメかも。
メニュー呼び出しの条件を、条件 ボタンキャンセルだと挙動が不安定だったので
条件 スクリプトInput.isTriggered('cancel')に変更したら落ち着いた。
基本は普通にメニューを使う方向で考えて、とりあえず放置。
109名無しさん@おーぷん :2018/01/20(土)02:36:13 ID:CdG
↑わかりにくかった。無理矢理作った自作メニューはやめて
デフォルトのメニューをプラグインで拡張した方がいいかも
しれないという話。
110名無しさん@おーぷん :2018/01/21(日)00:32:05 ID:ANk
何故かまたメニュー作り続行してるよー…。
一日経ったら気が変わった。ということで。
111名無しさん@おーぷん :2018/01/22(月)01:39:26 ID:c1f
メニューのレイアウトがとりあえずまとまった(結局やってしまった)
オリジナリティを誇示するためというよりは、利便性の追求が目的だったので
少なくとも自分で使う分には使いやすくなったし、良かったかな。

そろそろまたストーリーの方に手を入れたくなってきたので
1枚立ち絵を作成した。
112名無しさん@おーぷん :2018/01/22(月)23:35:36 ID:c1f
イベント作業やりたくなさ過ぎて
秘蔵の積みゲーDead Cellsに手を付けてしまったではないか!
でもそれでは進まないのでマップを作る作業を始めました。
館ものというかお屋敷の中で謎を解くみたいなイベントを作りたいけど
あまりそういうミステリー、ホラー寄りのものに触れてこなかったので
どういうギミックを入れていいのか悩ましい。
悩ましいけど、部分的にマップを作ってみたら多少イメージが湧いたので
やっぱり視覚的なものは大事だね。と
113名無しさん@おーぷん :2018/01/23(火)14:17:07 ID:2JU
なるほどね。と
114名無しさん@おーぷん :2018/01/24(水)01:23:03 ID:RIF
>>113
ノシ

戦闘用の絵を線画まで2枚作成。
塗りは明日。
115名無しさん@おーぷん :2018/01/25(木)01:49:44 ID:mRu
今日は作業してても手がすぐ冷たくなるから
休み休みで作業。2枚着色。
あとイベントその5をちょっと作ってテスト。
116名無しさん@おーぷん :2018/01/26(金)00:52:44 ID:xaO
進行ゆっくりめ。
お屋敷の外観作成。
今の段階では機能さえ果たせばOKなので、わりとテキトウ。
117名無しさん@おーぷん :2018/01/27(土)02:07:26 ID:K3X
屋敷に住んでる悪いおじさんの立ち絵作成。
この作業だけで今日終わるとは…。
絵がないとやる気起きないから仕方ないね。
せっかくだからちょっとイベント作業してから休もう。
118名無しさん@おーぷん :2018/01/29(月)00:38:31 ID:TDM
イベントコツコツと。
自動実行のイベント作成。
いいんだか悪いんだか何回もテストしてる。
119名無しさん@おーぷん :2018/01/30(火)01:01:32 ID:edX
自動実行のイベントを作り終えて
探索イベント作り始めた。
どう作るか手探り状態なので進行は多分しばらくゆっくり。
120名無しさん@おーぷん :2018/01/30(火)09:10:23 ID:D0O
主おつ
夢が広がるね
完成まで楽しもうぜ
121名無しさん@おーぷん :2018/01/31(水)01:54:32 ID:g4K
>>120
夢は広がるけど、時間との兼ね合いもあるのでまずは大枠の完成目指して
そこから足し算していけたらな~と。

今日は、マップ作り。
ほぼ何も置いてない部屋を作っては中央の部屋と合体合体。

あとやっとセルフスイッチの使い方理解。
同じマップ内で使えるスイッチだと勘違いしていたため
なんで使える時と使えない時があるの??って感じだったし。
同じイベント内で使えるんだね。便利
122名無しさん@おーぷん :2018/02/01(木)02:10:12 ID:a7E
敵1体作画。ライオンっぽいデザイン。
現状9割が動物ベースの敵キャラなんだよね…。
123名無しさん@おーぷん :2018/02/04(日)02:06:27 ID:a68
http://fast-uploader.com/file/7073231803368/
http://fast-uploader.com/file/7073231323256/ (※注意!gifアニメ13MB)

pass:0000

2、3日報告に来なかったけどやってるよよよ。
まっさらな室内背景を描いて、敵とかも配置してテスト。
敵の個別スキルとか仲間のAI(らしきもの)とかちゃんとなってないけど、
そこは後回しで。
イベントも並行して作業するのだっ。
124名無しさん@おーぷん :2018/02/04(日)15:47:22 ID:f2c
おお実に良い感じじゃ
ほめてつかわす ふぉっふぉっふぉ
125名無しさん@おーぷん :2018/02/05(月)22:14:55 ID:ZI4
>>124
ありがたきしあわせ(・ω・)

ピアノを鳴らすイベントを作ってみようと思い立ち着手。
ドレミのSEを作って、選択肢コマンドで1オクターブ分鳴らすまで作った。
本当はAを押すとドが鳴るみたいに出来たら良かったんだけど、うまくいかなかったので妥協。
選択肢ならマウス、パッド操作を考慮しなくていいからこれはこれでいいやね(操作性の悪さに目を背ける)
126名無しさん@おーぷん :2018/02/07(水)01:13:19 ID:UcX
謎解き系のイベント作り。
亀の速度だよ。それでも進んでるには違いないからいいけど。
あまり難しくなく、それでいて達成感があるようにと
言葉では簡単なんだけど
127名無しさん@おーぷん :2018/02/08(木)01:19:07 ID:jdm
引き続き謎解きイベントの作業。
レバーをガシャガシャするイベントとか隠し扉とか作成。
あと一つ仕掛けを作れれば謎解きは一通り完了。
その一個がなかなか思いつかないよ!
明日中に思いついて作業できればいいね…。
128名無しさん@おーぷん :2018/02/09(金)01:00:45 ID:Ih3
謎解き作成完了。
次はクエストボスの作画やるっ。
129名無しさん@おーぷん :2018/02/11(日)00:58:09 ID:Opb
あまり進んでないけど進めてはいる…
ボス立ち絵、デザイン決めて線画、塗り。
ボス攻撃時の絵のイメージがあーどうしよって、悩ましくて
作業が進まなかったけど、ま、ダメなら描き直せばいいだけだよ~
と、なんとかやる気を出して頑張る…
130名無しさん@おーぷん :2018/02/13(火)00:51:02 ID:WyL
オリンピック結構観てる。メダルおめめ!
だらだら作画作業必要最低限描けたので(作業量は全然足りてない)
一旦切り上げて別な作業したい。
131名無しさん@おーぷん :2018/02/14(水)01:46:37 ID:C99
今作ってるクエスト今日で仮〆しておきたかったのに
最後まで作れなかったー
♦♣
132名無しさん@おーぷん :2018/02/15(木)01:34:08 ID:iNl
館から脱出するクエスト仮〆
後でまたテストプレイしながら足りない部分を作っていきましょ
今後しばらくはメインシナリオを実装する作業に注力していく予定
133名無しさん@おーぷん :2018/02/18(日)00:30:33 ID:VxL
絵がうまくかけなくてムキームキーしとったよ。
何回描き直させるんじゃー。
しかしいちおう許容できるものは描けたので進められる。
良かったー。
134名無しさん@おーぷん :2018/02/19(月)00:55:19 ID:gHR
クリティカルを実装。
発動確率一律5%でダメージ×1.5
発動率はキャラ毎に設定できてもいいのかもしれないけど
とりあえずこんなかんじで

新着レスの表示 | ここまで読んだ

名前: mail:





ツクールMVでコツコツ製作するスレ
CRITEO